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Might & Magic Clash of Heroes


Academia (Azules)


ACADEMIA

Héroes
Nadia: La heroína del modo campaña en el capítulo de los magos. Su hechizo es Golpe de Rayo, que golpea cinco veces con un daño de 21 (A nivel 10) sobre un área aleatoria 2x2 del campo de batalla. Ese factor aleatorio es el que hace difícil cuantificar la potencia del hechizo, ya que hay veces que destrozará a las unidades más peligrosas del enemigo y otras que prácticamente no hará nada. Contra los jefes del modo historia, bastante más grandes, suele funcionar bastante bien.
Cyrus: Este héroe se desbloquea tras llegar ante el enemigo final en el modo campaña. Su hechizo es Báculo de Explosia, que tiene un funcionamiento muy curioso: Primero, lo podrás soltar sobre cualquier columna enemiga, causando un daño igual que el 25% de la vida máxima de Cyrus (25 a nivel 10). Tras eso, tendrá un tiempo de carga de 2, tras el cual explotará dañando a las unidades enemigas en un área de dos cuadrados alrededor de la base del báculo, causando un daño del 15% de la vitalidad máxima de Cyrus (15 a nivel 10) sobre cada punto del área de explosión. Si el báculo es colocado en un punto que resiste el daño de 25, éste explotará igualmente a plena potencia, así que lanzarlo sobre campeones tendrá un efecto letal o intentar golpearlo con tus propias unidades para que explote rápidamente. Mientras está cargando, el báculo puede ser transportado por el enemigo como cualquier unidad suya, pudiendo colocarlo en una zona menos peligrosa para él, así que es recomendable lanzarlo o bien asegurando el daño directo o bien cuando haya muchas unidades que lo puedan tapar. Una de las curiosidades de este báculo es que podrá dañar al héroe enemigo si, por lo que sea, acaba cerca de su zona y, se los aseguro, un Báculo de Explosia en “la cara” del héroe es muerte directa, así que intenta aprovechar si ves un camino de muros muy amplio, ya que el báculo irá “saltando” sobre los muros hasta que encuentre un terreno donde aterrizar. Ahora visualizar este báculo contra los muertos vivientes y muchos restos de muros de los que dejan sus unidades al morir: Lanza el báculo sobre esa columna y podras matar directamente al héroe enemigo sin importar la vida que tenga.
Muros
Con una defensa variable entre 5 y 10 puntos pueden parecer malos, pero su habilidad especial los puede convertir en una defensa insuperable. Los muros de Academia se fortalecen contra más muros haya en tu terreno de juego, lo cual provoca que siempre que tengas más de 10 muros, tus muros siempre tendrán el máximo de 10 de defensa. Esto permite que crear más muros de la cuenta aumente tu defensa de forma considerable y, por el contrario, que ver disminuido tu número de muros a menos de 10, debilite a toda tu defensa. En resumen, son bastante raros y, en término general, débiles.
Unidades básicas
Aprendiz: Atq 8, Def 2, Carga 2.
Muy débiles en comparación con la habilidad especial de los gremlin. Mejor no llevarlos siempre que sea posible.
Gremlin: Atq 18, Def 3, Carga 2. El ataque disminuye 2 puntos por cada casilla que atraviesa.
Con su demencial ataque, los gremlin son una defensa impresionante y unos destroza-muros brutales. Muy buenos también para “cazar” a unidades élite o campeones, incluso para derrotarlos si se combinan. La desventaja es su bajo daño al héroe enemigo, ya que como mucho le pueden causar 6 puntos de daño. Lo peor es que eso no repercute en la cantidad de MP del oponente, que aumentará como si hubiera recibido un ataque a máxima potencia del Gremlin.
Gólem: Atq 10, Def 3, Carga 3.
Como elemento de variedad para facilitar combos pueden venir bien, pero su ataque es bastante pobre para su tiempo de carga y no tiene una habilidad especial para contrarrestar esta desventaja.
Unidades élite
Mago: Atq 30, Def 6, Carga 4. Si daña a una unidad inactiva, todas las unidades inactivas de su alrededor son también destruidas.
Su habilidad especial es útil para acabar con unidades inactivas del rival y pillar a algún élite o campeón de paso, la desventaja es que son lentos y su ataque tampoco es que sea para tirar cohetes, por lo que son fáciles de parar.
Djin: Atq 32, Def 6, Carga 3. Una unidad golpeada por el Djin no se destruye, se congela por 4 turnos. Las unidades congeladas pueden ser destruidas recibiendo un 25% del daño que hubiera hecho falta.
Gran contraataque ante campeones o élites lentos, también puede servir para anular columnas completas enemigas. Además son algo más fuertes que los magos. La desventaja es que no destruyen a las unidades enemigas, así que atacar contra algo ya congelado es inútil.
Unidades campeón
Rakshasa: Atq 105, Def 21, Carga 5. El daño que causan al héroe enemigo se aplica también a su barra de MP.
Una gran unidad ofensiva que anula los hechizos enemigos, lo cual los hace ideal contra ciertas facciones. Con el artefacto “Cimitarra” se convierten en la principal arma de los magos.
Titán: Atq 110, Def 22, Carga 6. Los muros rivales reciben un daño igual a la mitad de su resistencia.
Muy bueno contra las facciones que se basan en muros, pero es lento y débil. No muy recomendable.
Fénix: Atq 125, Def 25, Carga 6. Al atacar, daña también con 10 puntos de daño a las dos columnas colocadas a su izquierda y derecha. Además, si el héroe pierde todos sus HP (O más) mientras el Fénix está cargando no muere, recuperará 10 HP en el siguiente turno. [Unidad Secreta]
Buen ataque y buenas habilidades especiales. Las desventajas son su lentitud, que permite al enemigo prepararse contra él y su número reducido a 3 por ejército por ser la “unidad rara”. Además, en el modo Campaña es imposible comprar más de los tres que recibes, así que si pierdes a alguno lo pierdes para siempre.
Artefactos
Guantelete: Proporciona el poder de coger y colocar unidades muro en cualquier parte del campo de batalla.
Su efecto es una tontería y su funcionalidad es casi nula. Patético.
Diadema Absorción: Recibe tanto MP por destruir un muro como la fuerza de éste.
Si dominas bien su uso y realizas cadenas creando otros muros puede ser un artefacto genial. La desventaja es que tendrás que estar siempre pendiente de crear muros si quieres aprovechar el efecto y no disminuir tus defensas.
Fajín de Djin: El hechizo congelación dura dos turnos adicionales.
Tal y cual dice. Bueno para estrategias anti-élites/campeones.
Varita de Combate: Empieza cada batalla con el poder mágico completo.
Empezar realizando un conjuro te dará una importante ventaja inicial. No hay más, el resto dependerá de ti.
Cimitarra: Aumenta un 10% el ataque de las Rakshasas y disminuye su tiempo de carga en 1.
Convertir a las Rakshasas en la mejor unidad de la facción y un serio rival para cualquier rival no es cualquier cosa.
Babuchas Doradas: El ataque del Titán hace un 25% más de daño a los muros enemigos.
Prácticamente destruye todos los muros enemigos con el ataque del Titán, lo cual es ideal ante enemigos defensivos… Pero es preferible reforzar a las Raksharas.
Escudo de Maná: Los ataques enemigos reducen el nivel de hechizo antes de reducir los HP.
Una  barra de MP completa te defenderá de 50 de daño, lo cual es más que respetable, sobre todo porque esa vitalidad sí la puedes recuperar. Eso sí, no podrás confiar en el daño enemigo para eso, ya que el artefacto anula esa opción (De otro modo serías invencible). Además, usar tu hechizo anulará el efecto del artefacto. Ideal para jugadores defensivos.
Crines del León: Los ataques fusionados reciben un 50% extra de poder.
Con esta facción la variedad no es muy recomendable, así que las fusiones son algo complicadas.
Capa de Duplicación: Aumenta un 50% el daño del ataque de Combo.
Puedes aprovechar para combinar a ciertas unidades lentas, pero en términos generales tampoco es muy útil.
Pluma del Fénix: Resucita tras morir, una vez en combate, con el 25% máximo de sus HP.
Su uso se limita a que te guste usar el hechizo del héroe, ya que tienes al Fénix y otros medios para aumentar tu longevidad sin tener que morir.



Inferno (Rojos)

INFERNO
Héroes

Aidan: El héroe del modo campaña en el capítulo de los demonios. Su hechizo es Azufre Terrible, que convierte a sus muros en bolas de fuego que causan un daño igual a la defensa actual del muro en cuestión. Teniendo en cuenta la debilidad de los muros del infierno, este hechizo sólo funciona bien de verdad cuando el terreno enemigo está vacío, ya que el daño causado a las unidades es bastante pobre.
Jezebeth: Esta heroína se desbloquea tras completar el capítulo de los demonios en el modo campaña. Su hechizo es Destrozamuros, que hace explotar los muros rivales provocando una explosión a su alrededor que dañará a las unidades adyacentes con un 25% de la defensa del muro destruido. La pega es que el daño no se acumula, así que una unidad rodeada por muros sólo sufrirá el daño una vez. Evidentemente, este hechizo funciona mejor ante facciones muy defensivas y con muchos muros, permitiendo abrir camino a la hora de atacarles, porque por el daño causado a las unidades por este hechizo es de chiste.
Muros
Con un poder defensivo que va entre 5 y 10, son los peores muros del juego. Prácticamente cualquier unidad básica que realice un combo puede pasar por encima de estos muros fácilmente. Su habilidad especial tampoco es que cambie mucho. Para empezar, sólo funciona contra unidades que ataquen físicamente, así que arqueros o magos, por poner un par de ejemplo, no se ven afectados por ellos. El daño por fuego causado a las unidades atacantes es del 25% de la fuerza defensiva del muro multiplicado por el número de cuadrados que ocupe el ataque (3 para unidades básicas, 2 para las élites, 4 para los campeones), lo cual puede ser decente, pero tampoco algo en lo que confiar.
Unidades básicas
Demonio Astado: Atq 11, Def 3, Carga 3.
La idea de “unidad básica” se basa en ellos. Bastante fuertes, algo lentos y sin ningún tipo de habilidad especial, los demonios astados destacan por ser bastante normales y no tener defectos muy claros.
Diablillo: Atq 10, Def 3, Carga 3. Si dañan al héroe enemigo, le roban su MP y se lo añaden a tu héroe.
Parecen débiles, pero su habilidad especial los hace especialmente efectivos contra héroes que tengan poderosos hechizos, como elfos o muertos vivientes. Ideales para el PVP.
Sabueso Infernal: Atq 9, Def 3, Carga 2.
Con 2 de carga, su función principal será combinarse con otras unidades para atacar o aprovecharse de los huecos que abran las unidades élite. En el modo campaña, son mucho más recomendables que los diablillos.
Unidades élite
Súcubo: Atq 37, Def 7, Carga 4. La Súcubo ataca en 4 ráfagas, cada una con el 25% del poder de su ataque final. En adicción a ese daño, causa un daño en las casillas laterales y posterior al punto de impacto igual al 25% de ese daño (Es decir, 1/8 del ataque de la súcubo)
Muy buenas contra otras unidades élite o campeón, ya que su daño disperso aumenta mucho el daño causado a esas unidades más grandes. Además, tienen una defensa muy alta, lo cual les puede hacer de improvisada defensa. La descentaja es que si atacan al héroe o se enfrentan a unidades básicas cargadas el daño es mucho menor de lo que podría ser por la mecánica que usa. Además, los unicornios y los fantasmas les anulan completamente.
Pesadilla: Atq 34, Def 7, Carga 4. Cuando una Pesadilla acaba de cargar y se lanza al ataque, todas las pesadillas que estén cargando se lanzan también al ataque con el daño que hayan cargado.
Las pesadillas destacan por su habilidad especial, lo cual las hace mucho más rápidas de lo que podría parecer en un primer momento. El daño en cascada, sobre todo si lanzas a la primera pesadilla a la par que otras unidades, puede ser brutal, lo cual aumenta aún más el respetable 34 de ataque básico que alcanzan al máximo nivel. La desventaja es que pueden causar poco daño relativo si has empezado a cargar otras pesadillas muy tarde, si bien eso se puede solucionar con un artefacto.
Hechicero: Atq 34, Def 7, Carga 2. El hechicero convierte en unidad inactiva a cualquier unidad que esté cargando y no pueda destruir. [Unidad Secreta]
Gran defensa, un buen ataque, una gran habilidad especial (Es el terror de los campeones enemigos) y, sobre todo, un tiempo de carga ridículo convierte a los hechiceros en una gran arma tanto ofensiva como defensiva. La única desventaja es que son la unidad rara de los demonios, así que su límite es de 5 por ejército y en el modo campaña son caros.
Unidades campeón
Señor Abisal: Atq 120, Def 20, Carga 6. Causa un daño fijo igual al 25% de su ataque a todas las unidades que estén frente a él y al héroe.
Su habilidad especial hace que pueda sobrepasar hasta las defensas más fuertes y dañar al héroe. La desventaja es que ese daño es fijo, lo cual puede provocar que el enemigo prefiera recibir el ataque directo a intentar defenderse de él.
Demonio del Abismo: Atq 110, Def 22, Carga 5.
Sin habilidad especial, su función se reduce a ser el “finisher” que no puede ser el Señor Abisal, ya que es lo único con suficiente ataque como para poner en riesgo al héroe enemigo en caso de no defenderse bien.
Artefactos
Garra de Piedra: Hace que los muros hagan el doble de daño por llama a los ataques enemigos.
Teniendo en cuenta lo malos que son los muros, intentar mejorarlos ligeramente no cambiará mucho.
Anillo de Fuego: La Súcubo aumenta en un 25% su poder de ataque.
Mejora al Súcubo y la hace más poderosa contra élites y campeones enemigos, pero hay artefactos mejores.    
Cola del Diablo: Añade un 20% al poder de los Demonios del Abismo.
Igual que el Anillo de Fuego pero con otra unidad. Lo dicho, hay cosas mejores.
Látigo de Espina: Los Corceles Infernales alcanzan su máximo poder cuando se lanzan al unísono con otros Corceles Infernales.
Este artefacto soluciona una de las desventajas de los Corceles Infernales, permitiendo que puedas crearlos en cualquier momento que siempre se lanzarán con su máximo ataque.
Escudo de Rabia: Aumenta un 25% el poder de ataque de todas tus unidades y disminuye un 25% la fuerza máxima de tus muros.
Así de simple. Tus muros no es que sean una bendición, precisamente, así que este artefacto mejora el ataque de todas tus unidades, permitiendo aumentar aún más la balanza hacia esa idea netamente ofensiva de esta facción. La desventaja es que este artefacto también debilita al hechizo de Aidan, haciéndolo aún menos efectivo.
Anillo de Celeridad: Empieza la batalla con 5 movimientos en el primer turno.
Teniendo en cuenta que el primer turno suele ser el más frenético, este artefacto te permite aumentar aún más la duración del mismo y lograr auténticas barbaridades como cargar a varios élites o campeones a las primeras de cambio, obligando a tu rival a jugar a la defensiva desde el primer momento.
Corona del Caos: El daño por llamas se aplica a las unidades enemigas que atraviesen a las unidades que cargan.
Convertir a tus unidades en muros de llamas con patas puede funcionar muy bien como medida defensiva ante ejércitos con pocas unidades que ataquen a distancia, lo cual puede permitir un ejército de demonios algo defensivo. Sólo para los que prefieran jugar al contraataque.
Crines del León: Los ataques fusionados reciben un 50% extra de poder.
La Pesadilla es la unidad que más se puede beneficiar de este artefacto, aunque el tiempo de carga de casi todas tus unidades casa bastante bien, por lo cual este artefacto puede darte buenos resultados.
Capa de Duplicación: Aumenta un 50% el daño del ataque de Combo.
El Escudo de Rabia causa un mejor efecto en comparación.
Pluma del Fénix: Resucita tras morir, una vez en combate, con el 25% máximo de sus HP.
Teniendo en cuenta que los conjuros de los héroes de los demonios tampoco es que sean letales, este artefacto pierde mucho sentido como posible arma de contraataque.



Necro (Negros)

NECRO
Héroes
Fiona: La heroina del modo campaña en el capítulo de los muertos vivientes. Su hechizo, Ritual de Sangre, sacrifica a todas las unidades básicas inactivas y toma la mitad de su defensa acumulada para  formar una bola de energía que se lanza sobre el enemigo. El daño causado por este hechizo varía entre 30 y 50 a nivel 10, pero la clave es la función extra que tiene este efecto: Una gran cantidad de restos se quedarán en el escenario formando unos muros débiles. Además, es mejor usarla cuando acabas de llamar a refuerzos, así que no es tan perfecto como el Tiro de Precisión.
Markal: Este héroe se desbloquea tras completar el capítulo de los muertos vivientes en el modo campaña. Su hechizo es Marcha Mortal, que activa la carga de todas tus unidades élite o campeonas inactivas. Como es evidente, realizar esto tiene un valor estratégico muy importante, si bien te limita un poco su uso para cuando tengas suficientes unidades inactivas si no quieres desaprovechar el efecto.
Muros
Con una defensa variable entre 6 y 12 puntos, son bastante aceptables, pero la habilidad especial del ejército juega en su contra. Las unidades básicas dejan un muro con 1 de defensa al ser destruidas por el rival, las élite dejan uno con 2 de defensa y los campeones dejan dos muros con 2 de defensa. ¿Resultado? Muchos muros débiles en zonas por donde tu enemigo ya ha atacado que te quitan espacio para futuros refuerzos, algo que juega en contra, sobre todo, de Fiona y su hechizo.
Unidades básicas
Esqueleto: Atq 9, Def 3, Carga 2.
Sin habilidad especial, con algo más de ataque que los zombis y con una defensa y tiempo de carga aceptables es la idea perfecta de “unidad básica”.
Zombi: Atq 8, Def 4, Carga 2. Si dañan a una unidad que se está cargando, la envenenarán y le causarán un daño de 2 por turno.
Con la mejor defensa de una unidad básica, los zombis funcionan perfectamente como muros improvisados. Su habilidad especial también viene bien para debilitar algo a las unidades élite o campeón enemigas. Por su fuera poco, al tener una gran defensa fortalecen aún más el hechizo de Fiona. Sólo su ataque relativamente bajo juega en su contra, pero como uses el Manto de Araña esto no será un problema, precisamente.
Guardia Ébano: Atq 10, Def 3, Carga 3.
Como elemento de variedad para facilitar combos pueden venir bien, pero su ataque es tan ligeramente inferior al de las otras unidades básicas que no compensa ese turno extra de carga. La falta de habilidad especial también juega en su contra.
Unidades élite
Vampiro: Atq 27, Def 5, Carga 4. Si dañan al héroe rival, recuperarán la vida de su héroe en una cantidad igual al daño causado.
Su habilidad especial es genial para asegurar la supervivencia del héroe. Si usas el Manto de Araña, empezar con el 10% de tu vitalidad no será tan grave, ya que un ataque del vampiro a doble potencia casi te asegura quitarte de problemas ante un posible ataque rápido del enemigo. La única desventaja es que no tienen mucha defensa, así que pueden ser un blanco fácil para el enemigo.
Fantasma: Atq 27, Def 5, Carga 4. Mientras se están cargando, no pueden sufrir daño. Sólo otros fantasmas y la Aparición pueden destruirlos. Se ven afectados por las habilidades especiales de los Djin y los Druidas o se pueden dañar con el veneno de Zombis o Dragones Esmeralda, pero difícilmente serán destruidos en estos casos.
Los fantasmas son unos muros geniales. Mientras se están cargando muy pocas unidades pueden sobrepasarlos y, lo que es mejor, eso no les debilitará a la hora de lanzar su contra-ataque, así que casi siempre atacarán a toda potencia. Aún así, su desventaja es que tampoco son muy fuertes y el rival puede defenderse bastante bien de ellos.
Unidades campeón
Dragón Huesos: Atq 105, Def 20, Carga 5. Al atacar, las unidades inactivas aumentarán su ataque, en lugar de disminuirlo.
Gracias a su habilidad especial, los dragones de huesos son difíciles de parar, ya que el rival sólo puede defenderse con muros o unidades activas. Esto hace que destruir a un par de unidades inactivas del rival (Sobre todo zombis) garantice un daño masivo. Su única desventaja es que pueden perder contra otros campeones que lleven un tiempo cargándose, ya que su ataque inicial es algo menor.
Caballero Maldito: Atq 120, Def 24, Carga 6.
Con el ataque más alto entre los muertos vivientes, se convierte en la unidad campeón con más ataque del juego si se combina con el artefacto “Manto de Araña”. La desventaja es la típica lentitud de los campeones, que le da al rival tiempo para intentar montar una buena defensa contra él. Además, no tiene habilidad especial.
Muerte: Atq 67, Def 13, Carga 4. Destruye a todo lo que daña, incluido el héroe enemigo. [Unidad Secreta]
Una muerte que se está cargando es una gran presión para el enemigo, ya que le basta llegar a tocar al héroe, aunque sea con 1 de ataque, para ganar la partida. Además, aunque eso signifique que se destruya, puede derrotar a cualquier unidad campeón del enemigo sin importar la fuerza que haya acumulado, por lo que puede servir también para fines defensivos, aprovechando su bajo tiempo de carga. La desventaja es su ataque relativamente bajo, lo cual les hace vulnerables ante ataques de varios élites o un campeón enemigo. Además, son la unidad rara de los muertos vivientes, así que su número máximo por ejército es de 3 unidades.
Artefactos
Anillo de Sangre: Derrotar unidades enemigas inactivas recupera la salud del héroe.
Su efecto permite aumentar mucho la longevidad del héroe, ya que basta destruir una fila de unidades básicas o a alguna unidad élite o campeón para asegurarte un aumento de vida considerable. Eso sí, usarlo contra elfos que lleven unicornios es bastante inútil.
Urna Crepuscular: Duplica el poder inicial de muros creados por unidades inactivas caídas.
Ya vimos antes que esta habilidad de los muertos vivientes tampoco es que sea precisamente buena y esto lo que hace es aumentar aún más su efecto. Teniendo en cuenta los otros artefactos a tu disposición, este no vale para nada.    
Daga Ritual: Borrar unidades inactivas recuperará la salud del héroe.
No depende tanto de atacar al enemigo como pasa con el Anillo de Sangre, pero su efecto es también menor salvo que sacrifiques a alguna unidad campeón. Puede funcionar bien, no obstante, ya que las unidades que eliminas para formar cadenas cuentan  y puede suponer bastante vitalidad aún sin darte cuenta.
Escudo Maldito: Reduce la fuerza defensiva de los muros enemigos en un 50%.
Contra ejércitos que dependen de sus muros (Humanos, sobre todo), este artefacto causa un trastorno considerable, lo cual te permite ser un peligro mayor contra los élites enemigos. Con los Dragones de Hueso y las muertes a tu favor, este artefacto puede complicar aún más una posible defensa. Su efecto contra otros muertos vivientes queda casi anulado por un curioso bug.
Sangre del Único: Aumenta un 25% el poder de chupar sangre de los vampiros.
Viene bien si no quieres correr riesgos ante ese comienzo con un 10% de tu vitalidad que causa el Manto de Araña, pero poco más. Es un buen artefacto.
Garra de Talon: Los Dragones de Hueso absorben el doble de la resistencia de las unidades inactiva que mate.
Puede que funcione ante una IA despistada, pero en PVP difícilmente sorprenderas al enemigo y, sobre todo, el Manto de Araña causa un aumento aún mayor que el que puede causar este artefacto.
Manto de Araña: Reduce la salud del héroe en un 90% pero aumenta el poder de ataque de todas las unidades un 100%.
Seguramente, el artefacto con el efecto más desproporcionado del juego. Doblar el poder de ataque de todas tus unidades significa que los vampiros pueden recuperarte media barra de salud tranquilamente, que los fantasmas sean muros impenetrables, que tus campeones casi aseguren la victoria con un ataque… La desventaja evidente es el gran riesgo que corres al empezar con un 10% de tu vitalidad, ya que un ataque rápido del enemigo con unidades básicas puede significar tu derrota si no logras defenderte. Aún así, es tan potente que convierte el modo campaña de Fiona en un chiste.
Crines del León: Los ataques fusionados reciben un 50% extra de poder.
Sobre todo las dos unidades élite se pueden beneficiar de este artefacto, poco más.
Capa de Duplicación: Aumenta un 50% el daño del ataque de Combo.
Teniendo en cuenta el efecto que pueden causar otros artefactos, éste parece un chiste.
Pluma del Fénix: Resucita tras morir, una vez en combate, con el 25% máximo de sus HP.
Seguramente tendrás más posibilidades de supervivencia con el Anillo de Sangre o la Daga Ritual.


Haven (Blancos)

HAVEN 
Héroes
Godric: El héroe del modo campaña en el capítulo de los humanos. Su hechizo es Escudo Sagrado, que crea un muro sobre el héroe con una defensa igual al máximo de vitalidad del héroe (50 a nivel 10). Gracias a éste, Godric es casi inmortal, ya que ante cualquier situación peligrosa puedes combinar las fuertes defensas humanas con este hechizo para que prácticamente nada pueda dañarte.
Varkas: Este héroe se desbloquea tras completar el capítulo de los humanos en el modo campaña. Su hechizo es Espada de Elrath, que daña a todas las unidades colocadas en las dos filas enemigas más cercanas a tu terreno. A las más cercanas les causa un daño igual al 10% del máximo de vitalidad de Varkas y a las de la segunda línea un daño igual al 5% de la máxima vitalidad. Esto es 10 y 5 de daño por cuadrado a nivel 10, lo cual tampoco es muy espectacular aún contra campeones. Puede venir bien para eliminar muros o pillar rápido a un campeón recién aparecido en esas primeras líneas.
Muros
Los muros más duros del juego. Sin más. Con un máximo de 16 de defensa, sólo los gremlin entre las unidades básicas pueden hacer algo contra una buena barrera de muros. Estos muros confieren un seguro parapeto para cargar a tus unidades campeón o élite, otro elemento más que demuestra que con los humanos no es necesario correr para ganar.
Unidades básicas
Espadachines: Atq 11, Def 3, Carga 3.
La idea de “unidad básica” se basa en ellos. Bastante fuertes, algo lentos y sin ningún tipo de habilidad especial, los espadachines destacan por ser bastante normales y no tener defectos muy claros.

Lanceros: Atq 9, Def 2, Carga 3. Atacan antes que el resto de unidades, por lo que no perderán vida salvo que se encuentren con algo que supere a su ataque.
La posibilidad de acabar con cualquier unidad que no les supere en ataque de forma directa, les hace muy útiles a la hora de atacar contra unidades básicas que se están cargando, ya que no perderán vida y dañarán al héroe con su máximo ataque. Sólo su mala defensa y los muros (Salvo que uses el artefacto Lanza Dorada) juegan en su contra.
Arquero: Atq 8, Def 3, Carga 2.
Con 2 de carga, los arqueros son la unidad más rápida de los humanos. Además, tienen un ataque decente y una defensa respetable, lo cual les  hace una unidad decente para combos, sobre todo.
Unidades élite
Cruzado: Atq 30, Def 6, Carga 4. Cuando empiezan a cargar, lo hacen con su máximo ataque. Eso provoca que no ganen Atq mientras cargan, por lo que cualquier daño en ese tiempo les debilitará.
Los cruzados destacan más por su labor defensiva que por la ofensiva. Al ponerse con 30 de ataque directamente, son casi como dos muros, lo cual les hace no tener miedo de posibles ataques de las unidades básicas enemigas. Además, si no sufren daño su ataque es más que respetable y con 4 de carga son fáciles de combinar o fusionar. Eso sí, son un poco lentos y es difícil que sorprendas al enemigo con ellos.
Monje: Atq 22, Def 4, Carga 4. Recupera al héroe 3 HP por casa turno de carga.
Una unidad curativa siempre es bien recibida. Gracias a los monjes, un héroe humano puede “levantarse” tras un duro ataque del enemigo y estar en forma para la siguiente acometida. Las desventajas están en sus estadísticas, que son penosas. El ataque más bajo de los élites, una defensa baja y su cierta lentitud les hace perder credito.
Unidades campeón
Ángel: Atq 115, Def 23, Carga 6. Mientras carga, recupera en torno al 25% de su máxima vitalidad a todas tus unidades.
Por su habilidad especial, los ángeles son los mejores complementos de la mayoría de unidades con mucha vitalidad, sobre todo con otros campeones o Cruzados, ya que les mantendrá con una alta vitalidad tanto para que funcionen como buena defensa como para lanzar un mejor ataque. La única desventaja es que su tiempo de carga es algo lento, dejando al rival montar defensas contra él.
Grifo: Atq 105, Def 21, Carga 5. Si se enfrenta a una unidad más fuerte que él, se autodestruye y causa a la unidad enemiga el doble de daño.
Los grifos casi te aseguran acabar con el campeón con el que se crucen y tienen un tiempo de carga respetable… Pero aún así son peores que los Maestros Espadachines, que ya de base tienen un ataque lo suficientemente fuerte y casi aseguran lo mismo.
Maestro Espadachín: Atq 135, Def 27, Carga 6. Si dañan al héroe enemigo, éste perderá 3 HP por turno. [Unidad Secreta]
Con el ataque básico más alto del juego, los Maestros Espadachines pueden vencer a cualquier otro campeón en un combate 1 contra 1 y son un serio peligro para el oponente, ya que tendrá que colocar una impresionante defensa contra un ME si quiere sobrevivir (Sobre todo si aprovechas el tiempo de carga para realizar combos). Las desventajas son su lentitud (Ojo con druidas o djin) y su número limitado, ya que el máximo que puedes tener es 3, haciendo difícil su aparición.
Artefactos
Báculo de Elrath: Los monjes dañarán al enemigo al cargar en lugar de curar al héroe.
Tal cual dice. Los monjes le quitarán 3 HP al héroe enemigo en cada turno de carga, lo cual tiene una doble ventaja: Ese daño no se reflejará en su MP y con una buena defensa ni tendrás que atacar directamente al enemigo. Eso si, los Monjes siguen siendo unos debiluchos.
Yelmo alado: El Grifo empiezas cargando con todo su poder. Éste no aumenta con cada turno.
Darle a los grifos la misma habilidad que los cruzados no es que sirva de mucho. Ellos ya tienen una defensa aceptable contra las unidades básicas y usar a un campeón como muro es bastante inutil.
Corona de Elrath: La barra mágica del héroe se llenará el doble de rápido.
No es que los héroes humanos puedan ganar combates con su hechizo, pero sí que pueden sobrevivir a situaciones muy peligrosas que se den de forma muy seguida, lo cual puede tener su utilidad.
Corona del Rey: Llamar a los refuerzos no cuesta un movimiento.
Generar una ventaja tan desproporcionada contra los rivales es algo genial. Gracia a esta corona, no tendrás problemas en llamar a los refuerzos casi una vez por turno y así tener siempre recursos para combos, muros o cargar a tus élites o campeones. Eso si, ten cuidado con pasarte llamando, no vaya a ser que acabes anulando una columna por sobre-colocación de unidades diferentes.
Lanza Dorada: La habilidad “primer golpe” de los lanceros también se aplica contra unidades muro.
Si los muros era lo único que les impedía llegar hasta el héroe con el máximo ataque, gracias a esto ni los muros (Salvo los más duros) serán un problema. Este artefacto puede ser un arma mortal contra élites o campeones, lo cual obligará al rival a cargar sus mejores unidades a toda velocidad si no quiere perderlas.
Yelmo Bendito: 10% de probabilidad de que cualquier ataque consiga un golpe crítico.
Un 10% es muy poco y un golpe crítico lo único que asegura es que el daño al héroe será igual al máximo ataque de la unidad en cuestión, así que salvo que salte con tus élites o campeones, no es que vaya a ser mejor que otros artefactos.
Martillo de Enano: Borrar muros no cuesta un movimiento.
Este artefacto se puede considerar como excelente si eres un mago de este juego y los refuerzos no te salen muy dispersos. Convertir a unidades en muro formando cadenas será más fácil con este artefacto, así que podrías alargar tu turno hasta 6 o 7 movimientos tranquilamente si dominas bien este elemento. Eso sí, hay que ser pro y tener suerte.
Crines del León: Los ataques fusionados reciben un 50% extra de poder.
Las unidades humanas son relativamente fáciles de fusionar, así que este artefacto puede suponer una gran diferencia si dominas el concepto.
Capa de Duplicación: Aumenta un 50% el daño del ataque de Combo.
Es relativamente bueno, sobre todo con las unidades más lentas de los humanos, pero no lo veo como mejor que otros artefactos.
Pluma del Fénix: Resucita tras morir, una vez en combate, con el 25% máximo de sus HP.
Con las defensas y la posible curación que tienes, tampoco es que te vaya a hacer falta resucitar. Es mejor aprovechar otros artefactos que desequilibran la balanza aún más para los humanos.


Silvanos (Verdes)



SILVANOS
Héroes
Arwen: La heroína del modo campaña en el capítulo de los silvanos. Su hechizo, Tiro de Precisión, causa un daño igual a la mitad de su máximo de vida, lo que significa 50 puntos a nivel 10, muy poderosa. Úsala para destruir campeones enemigos o para ganar el combate tras abrir un hueco con tus unidades.
Findan: Este héroe se desbloquea tras completar el capítulo de los silvanos en el modo campaña. Su hechizo es Golpe Rápido, que deja a todas unidades con el tiempo de carga a 1. Teniendo en cuenta la velocidad de los elfos este hechizo tampoco es que suponga una gran diferencia, pero tiene sus ventajas a la hora de formar combos o montar una defensa más fuerte en una situación apurada.
Muros
Los muros silvanos destacan, sobre todo, por su capacidad de regeneración. Con un máximo de 12 de potencia defensiva y una regeneración de 2 PV por turno (O 4, si usamos el artefacto “Guantes de enrredadera”), puede anular gran parte de las ofensivas de las unidades básicas de casi todos los ejércitos, lo cual convierte a estos muros en un elemento básico a tener en cuenta en caso de enfrentarnos a ejércitos con unidades más fuertes que las nuestras.
Unidades básicas
Cazador: Atq 7, Def 2, Carga 1.
Las unidades más rápidas del juego, ideales para buscar rápidos ataques contra unidades de élite enemigas o limpiar un poco el terreno de unidades básicas. Las desventajas son, por una parte, su gran debilidad, siendo la unidad con menor ataque máximo y por otra el hecho de que su rapidez les complica la posibilidad de hacer combinaciones.
Ninfa: Atq 6, Def 2, Carga 2. Aumentan en 1 el daño por cada 10% que esté rellenada la barra de MP del héroe.
Las ninfas pueden parecer débiles en comparación con los cazadores y osos, pero su habilidad especial bien usada puede suponer una gran diferencia en combate. Hay que tener en cuenta que el daño que causan con la barra de MP llena es de 16, un buen golpe para su tiempo de carga. Eso sí, los hechizos de los héroes elfos son MUY buenos, sobre todo el de Anwen, así que quizás su uso sea más recomendable para el PVP.
Oso: Atq 10, Def 3, Carga 2.
Una de las mejores unidades básicas del juego. Tienen el 2º mejor ataque entre unidades de 2 de tiempo de carga y el 4º entre todas las unidades básicas. Además, sus 3 puntos de defensa les sirven como buen refugio en caso de que no tengas muros. Muy equilibrados.
Unidades élite
Druida: Atq 25, Def 5, Carga 2. Aumentan en 3 (4, con el Báculo Encantado) el tiempo de carga de las unidades que golpean y no destruyen.
Ataque decente, muy buen tiempo de carga y buena habilidad, que les permite hacer daño hasta cuando no alcanzan al héroe, ya que retrasar 3 turnos a una unidad de élite puede provocar un atasco considerable en el rival. Solo su baja defensa o enemigos con fuertes muros juegan en su contra.
Ciervo: Atq 26, Def 5, Carga 3. Al atacar, salta las dos primeras filas de enemigos, ignorándolas.
Si no fuera porque está en esta facción, tendríamos a una gran unidad. El problema es que tiene que competir contra los Druidas, más rápidos y dañinos, los Unicornios, mucho más defensivos, fuertes y rápidos o las unidades campeón. Esto hace que los Ciervos vengan bien a la hora de complicar la defensa del enemigo, ya que los muros no funcionan bien contra ellos, pero no funcionen en la mayoría de combinaciones de unidades silvanas.
Unicornio: Atq 30, Def 6, Carga 2. Mientras carga, genera un muro sobre tu primera fila que actúa como un muro indestructible con 15 de defensa. [Unidad secreta]
Gran ataque, muy veloz, gran defensa, habilidad especial impresionante… Seguramente sea la mejor unidad élite del juego, por eso son los únicos que tienen un límite de 5 por ejército (Como una unidad Campeón) y son los más caros en el modo Campaña. Aún así, merecen la pena.
Unidades campeón
Árbor: Atq 95, Def 29, Carga 5. Si daña el héroe enemigo, se planta en el suelo como un muro de 2x2 con una defensa igual al daño causado. Además, drenará un 10% de la HP del héroe enemigo por cada turno, dándose al héroe silvano.
Gran ataque y, sobre todo, gran habilidad especial. El Árbor funciona como arma doble, ya que se convierte en un muro difícil de superar y, además, regenera a nuestro héroe dañando al rival en cada turno, obligando al oponente a buscar un ataque rápido si no quiere acabar asfixiado por el efecto. Su gran problema consiste en el hecho de que se plantan en el suelo sin importar en la posición en la que estén y no se pueden borrar, lo cual puede provocar que pierdas dos columnas de ataque si tenía muros u otras unidades delante en el momento de atacar. Mucho ojo con despistarse con esto, ya que te puede costar el combate. Además, tampoco tiene un gran ataque para ser un campeón, por lo que ciertos ejércitos pueden bloquearlo con cierta facilidad.
Dragón Esmeralda: Atq 105, Def 21, Carga 4. Al atacar, deja un resto de veneno verde sobre el terreno rival que dañará con 3 puntos a cualquier unidad que se coloque en la zona infectada durante 5 turnos.
Muy buenas estadísticas de ataque y, sobre todo, velocidad. El Dragón Esmeralda puede adelantarse a la mayoría de campeones enemigos y destruirlos. Además, carga bastante el MP del héroe, por lo que provocar un hueco en las filas enemigas y rematar al héroe enemigo con el Tiro de Precisión de Anwen es una de las estrategias básicas entre los silvanos. El veneno queda anulado una vez que daña al enemigo, así que es un tanto inútil a medio plazo.
Artefactos
Anllo de vitalidad: Aumenta el HP del héroe un 15%.
Su efecto con Anwen es doble: Por una parte hace que sea más difícil realizar su hechizo, ya que el daño enemigo será menor en %. Por otra parte, aumenta el daño de su Tiro de Precisón. Ante la duda de si es mejor que la Pluma del Fénix, yo escogeria la segunda. Aún así, es tu primer artefacto, así que lo llevarás un tiempo.
Escama de dragón: Aumenta 1 turno la duración del veneno del Dragón Esmeralda.
Teniendo en cuenta que el veneno del dragón desaparece al dañar al enemigo, este artefacto es bastante inútil.
Asta de Ciervo: Aumenta un 25% el poder de las unidades Ciervo.
El ataque de los Ciervos pasa de 26 a 33, lo cual es más que respetable y mejora bastante a los Ciervos si te gusta usarlos.
Raíces Doradas: Las unidades muro se regeneran con 1 HP al morir.
Este artefacto no para de crear muros débiles cada vez que son destruidos, impidiendo que puedas llamar a suficientes refuerzos y eliminando espacio del terreno de juego. Juega en tu contra.
Báculo encantado: Los ataques de los Druidas aumentan en 1 turno extra el tiempo de carga de las formaciones enemigas.
4 turnos extras te aumentan aún más la posibilidad de dejar a la unidad enemiga parada hasta el infinito, ya que te da tiempo suficiente para cargar otro Druida y volver a cargarle con otros 4 turnos extra. Vital en los combates donde el enemigo ya empieza con unidades élite cargadas.
Guantes Enredadera: Hace que las unidades muro se regeneren el doble de rápido.
En dos turnos (Sin este artefacto es en 3), cualquier muro llegará a su máximo de defensa, lo cual casi te garantiza una defensa continua contra el ataque de las unidades básicas, que tendrán que plantear un ataque combinado para poder pasar por ahí. De otro modo, en el tiempo que carga la siguiente unidad básica el muro volverá a estar a tope.
Savia de Árbor: Hace que las raíces de los Árbores absorban el doble de HP del héroe enemigo por turno.
Este mismo efecto se puede lograr con los artefactos que aumentan el daño en caso de fusión o combo que, además, benefician a todas tus unidades.
Crines de León: Los ataques fusionados reciben un 50% extra de poder.
Teniendo en cuenta que el tiempo de carga de la mayoría de tus unidades muy bajo, es muy difícil realizar ataques fusionados. No merece la pena.
Capa de Duplicación: Aumenta un 50% el daño del ataque de Combo.
Aunque no es tan fácil de calibrar por la velocidad de carga de los elfos, su efecto es notable si consigues combinar bastante. Eso sí, dependerá del transcurso del combate.
Pluma de Fénix: Resucita tras morir, una vez en combate, con el 25% máximo de sus HP.
Teniendo en cuenta la potencia de los conjuros elfos, “morir” nos cargará nuestra barra de MP, lo cual puede suponer que “nuestra derrota” nos acabe de dar la victoria en el combate, sobre todo con Anwen.
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9 de Abril 2011

De: Capybara Games (desarrolladores de Critter Crunch y PillowFight)
Distribuido por: Ubisoft (para Nintendo DS)


Tras la licencia Might & Magic se encuentra un extenso reguero de títulos. Algunos de ellos han tenido un merecido éxito, otros en cambio han pasado sin pena ni gloria. Clash of Heroes llego sin hacer demasiado ruido, en una etapa de relativa sequía dentro del catálogo de la Nintendo DS, y ya sabemos que del binomio Ubisoft-NDS podemos esperarnos cualquier cosa. Es por ello que mi sorpresa con COH ha sido mayúscula. Esperando encontrarme con un jueguecillo de rol sin alardes, me he encontrado con uno de los mejores títulos que he jugado últimamente en la consola.

Puzle y batalla se dan la mano

El punto fuerte de COH es su sistema de batalla, de lo más entretenido que uno pueda encontrarse actualmente en un juego de estas características. Cuando nos enfrentamos a un enemigo, nuestras tropas quedarán encuadradas en la pantalla inferior, mientras que los rivales lo harán en la superior. Tendremos espacio para contar con tres tipos de tropas normales y dos para Elite o Campeón -después explicaré este concepto- con lo que en total podemos llegar a utilizar hasta cinco tipos distintos de aliados en la pelea.
Existen tres colores distintos, y nuestro cometido es tan fácil como agrupar en vertical u horizontal a tropas del mismo tipo y color. Si lo hacemos de forma horizontal podremos unir hasta a cuatro unidades, y el resultado será un muro defensivo. De forma vertical sólo podemos agrupar a tres, y desde el momento en que lo hagamos, dicha columna comenzará a cargar un ataque hacía el rival, que se llevará a cabo en un número de turnos indicado en pantalla, y que varía para cada tipo de tropa. Al mismo tiempo, si durante ese mismo turno hacemos otra combinación del mismo color tendrá lugar un combo, si por el contrario hacemos otra combinación vertical en la misma columna tendrá lugar una fusión.
La mecánica puede parecer liosa, pero como en todo puzle, es más fácil jugarlo que explicarlo. Durante nuestro turno tendremos un número limitado de movimientos, lo que nos obliga a pensar bien cada acción que llevemos a cabo. Solamente podremos mover a la última unidad de cada columna, y al colocarla en otra, se situará directamente al final de ella. También tenemos la opción de suprimir una unidad, con el consecuente movimiento de las demás dentro de esa columna, estrategia interesante para realizar combinaciones.
Las unidades élite y campeones reciben un tratamiento diferente. Ocupan un espacio distinto en el terreno de juego y se cargan de una manera distinta. Las élite colocando dos tropas de su mismo color por debajo y los campeones con cuatro, en dos filas de dos. Sobra decir que las capacidades tanto de ataque como de defensa de estas tropas son bastante siginificativas.
Otro aspecto a destacar es la aparición de Final Boss y enemigos de importancia que se muestran como un sólo objetivo en pantalla, generalmente sin unidades a su disposición y donde la mecánica de juego varía en el sentido en el que nuestras tropas tendrán que impactar a dicho enemigo hasta acabar con su barra de vida.


Ligeras similitudes con Magic The Gathering

Es posible que sean alucinaciones mías, pero COH me recuerda en muchas ocasiones al famoso juego de cartas de Wizard. El objetivo prioritario es reducir a cero los puntos de vida del rival. Si este tiene criaturas para bloquear no recibirá daño, de lo contrario nuestras tropas cargarán hacía él.
Al mismo tiempo, al igual que en dicho juego, son cinco los héroes, y por tanto cinco los ejércitos a nuestra disposición durante la aventura. Al igual que en los cinco colores del Magic, estos ejércitos tienen distintos puntos a favor y en contra: Las tropas humanas o HAVEN (símil con el blanco en Magic) se especializan en la protección y en minimizar el daño, así como en la utilización de ciertas unidades para obtener puntos de vida. Los no-muertos o NECRO (símil con el negro) hace uso de hechizos suicidas y de sacrificio, así como de criaturas que al morir siguen prestando servicios. Los demonios o INFIERNO (símil con el rojo) se centran en el caos y el daño directo. Los místicos o ACADEMIA (símil con azul) cuentan con criaturas y hechizos de control y finalmente los elfos y animales o SILVANOS (símil con el verde) tienen un equilibrio que cuenta con muros que se regeneran y un contraste entre criaturas muy potentes con otras de carga rápida.
Los patrones establecidos por Magic en sus colores no son pioneros, eso está claro, pero me parecía interesante hacer esta comparación. Los distintos héroes también podrán equiparse con artefactos que les aportan jugosas ventajas con respecto a los rivales y que pueden ser decisivos a la hora de desestabilizar un combate.


Gameplay fuera de las batallas
Pero no todo es batallar, aunque en COH nuestros movimientos estarán un tanto limitados dentro de los mapeados. Los escenarios estarán poblados por círculos interconectados que son los puntos predeterminados por los que podemos avanzar. Aunque parezca que esto nos prive de libertad lo cierto es que la fórmula está muy bien implementada. A través de los mapeados podremos hablar con aldeanos, comprar unidades, buscar tesoros, combatir, hacer misiones secundarias e incluso resolver ingeniosos puzles que otros personajes nos irán proponiendo y que se basan en acabar con todas las criaturas del contrario en un número determinado de turnos.
Lo cierto es que COH tiene bastante vida fuera de lo que son los enfrentamientos, aunque estos sean la piedra angular del juego y el elemento que realmente le da la personalidad que tiene.
Iremos resolviendo los distintos episodios argumentales, cada uno de ellos reservado para un héroe concreto, en una aventura que tranquilamente puede irse más allá de las veinte horas de juego, cantidad que no está nada mal para un juego de este tipo.


Conclusión

Might & Magic Clash of Heroes es un juego muy interesante y con bastante personalidad gracias a la mecánica de sus combates. Por si todo esto fuera poco, contaremos con la posibilidad de realizar una batalla rápida o enfrentarnos contra un amigo, modalidad bastante interesante y que eleva bastante las posibilidades de un título totalmente traducido y con un apartado técnico muy correcto para el género que aborda, por lo tanto llegamos al principal talón de Aquiles del juego: la ausencia de un modo online, es triste comprobar que, tal vez por desiria, tal vez por falta de interes o tal vez por falta de recursos, un programa que podría haber dado mucho de sí en batallas online queda relegado a modo local.
Sin embargo se convierte en una de las mejores opciones dentro del catálogo de la portátil en este tipo. Toda una sorpresa que parecía condenada a pasar desapercibida y que sin embargo esconde en su interior un pequeño diamante en bruto. Sin duda uno de esos juegos con poco nombre pero a tener en cuenta, muy en cuenta.

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